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    TopOn《2023H1全球手游廣告變現報告》正式發布!

    來源:TopOn
    作者:TopOn
    時間:2023-07-07
    3160
    2023年上半年的國內外手游市場可謂“喜憂參半”:一方面,國內游戲版號發放已恢復常態,國內手游市場逐漸復蘇;另一方面,全球移動游戲行業依然動蕩,IDFA、Google即將進行的隱私政策改革在2023年繼續影響著用戶獲取。出海市場拓寬,但戰略抉擇并不容易做出,局勢不明朗,但仍需要開發者辨明道路,抓住機遇。

    2023年上半年的國內外手游市場可謂“喜憂參半”:一方面,國內游戲版號發放已恢復常態,國內手游市場逐漸復蘇;另一方面,全球移動游戲行業依然動蕩,IDFA、Google即將進行的隱私政策改革在2023年繼續影響著用戶獲取。出海市場拓寬,但戰略抉擇并不容易做出,局勢不明朗,但仍需要開發者辨明道路,抓住機遇。

    為此,全球移動廣告聚合工具平臺TopOn正式發布《2023H1全球手游廣告變現報告》,幫助各位洞察全球廣告變現市場變化及趨勢,助力手游產品提升收益。

    報告分為兩大部分:

    全球篇

    01全球手游廣告變現數據概況

    02休閑游戲廣告變現盤點

    03中重度游戲廣告變現盤點

    04主要市場廣告變現盤點

    05總結及趨勢預測

    中國篇

    01中國手游廣告變現數據概況

    02休閑游戲廣告變現盤點

    03中重度游戲廣告變現盤點

    04總結及趨勢預測

    報告的《全球篇》和《中國篇》針對全球83個地區,通過對2023年1至6月全球手游廣告變現數據進行匯總分析,深度剖析了T1、T2、T3地區手游市場的廣告變現的現狀、變化并提供未來發展趨勢的洞察,以期幫助全球手游開發者了解手游廣告變現的最新動態。

    (下面為報告部分核心內容節選)

    全球篇

    一、全球市場各游戲類型eCPM小幅下跌,iOS端中重度游戲受影響更明顯

    整體來看,中重度游戲eCPM表現優于休閑游戲。從廣告樣式看,激勵視頻優勢最為明顯,激勵視頻>插屏>開屏>原生>Banner。對比2022年表現,Android端的休閑游戲激勵視頻和插屏游戲eCPM均有小幅下跌,跌幅約$1。中重度游戲的iOS端下跌較為明顯,下跌了約$3-$4,比例為25%左右。

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    二、休閑游戲愈發依賴插屏廣告提升收益,更多中重度游戲加入激勵視頻

    2023上半年休閑游戲各廣告樣式收益貢獻:插屏>激勵視頻>原生>Banner>開屏。中重度游戲各廣告樣式收益貢獻:激勵視頻>插屏>原生>Banner>開屏。

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    同比2022年,插屏收益占比增加了13%,說明休閑游戲開發者選擇增加更多插屏廣告展示,提升整體廣告收益。而中重度游戲激勵視頻提升了約9個點,至93.14%,側面展現出激勵視頻在增加用戶和游戲場景內容的互動性,更加提升用戶的游戲粘性方面的潛力。

    三、T2地區休閑游戲部分廣告樣式表現亮眼,更多開發者和廣告主掘金東南亞、拉美等新興地區

    休閑游戲在日韓美等T1地區表現不俗,均有較高的eCPM。其中,T1地區Android端的激勵視頻和插屏的eCPM都高于以俄羅斯為代表的T2地區,而以巴西、墨西哥、兩印為主的T3地區的激勵視頻表現優秀,足以媲美T2地區,這也進一步體現近年來更多的開發者和廣告主著眼于T3地區的流量發展潛力,更多在新興市場如東南亞、拉美等地區尋找變現機會。

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    iOS端休閑游戲各地區的廣告樣式表現優于Andriod端。T1地區iOS休閑游戲激勵視頻、插屏、開屏均表現優秀,開發者在進行iOS休閑游戲開發時,可以合理選擇設置激勵視頻和插屏的時機,并且適當增加開屏樣式。

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    2023年上半年,休閑游戲及中度游戲雙端的eCPM、LTV數據均呈現出不同程度的下跌,主要與年初海外各廣告主預算更新,部分廣告主減少投放,出價暫時下跌有關。

    四、海外廣告平臺表現呈現“一超多強”格局,競爭愈發激烈

    根據TopOn后臺開發者狀況來看,Android端收益廣告平臺排行:Admob>AppLovin>Mintegral>Meta>其他。iOS端收益廣告平臺排行:Admob>Mintegral>Unity Ads>Applovin>Ironsource。值得注意的是,Android端以Unity Ads、Huawei Ads、IronSource、Vungle、Fyber為代表的一些廣告平臺合計占據了44%的收益占比,這些廣告平臺的變現實力亦不容小覷。

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    中國篇

    五、國內環境向好,休閑手游eCPM整體已經止跌并有上升趨勢

    從歷年數據對比來看,Android端激勵視頻和插屏同比2022年略有下跌,但跌幅相比于2022年的跌幅已經變小。而且Android端原生和開屏的eCPM同比2022年呈現上升態勢,主要是廣告平臺在Android端者兩個樣式預算增加。iOS端各樣式eCPM均略微下跌,僅有開屏除外,eCPM同比2022年略微上升¥0.04。

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    疫情過后經濟緩慢復蘇,但仍然較難達到21年時的eCPM較高的水平,廣告平臺預算在進行游戲類別媒體的投放時仍然較為保守。另一方面,2023年上半年版號恢復下放,給了很多游戲類開發者信心,2022年的下跌趨勢得以放緩。

    六、休閑游戲與中重度游戲的eCPM兩極分化,前者更受廣告主青睞

    中重度游戲雙端各廣告樣式的eCPM相比前兩年均降幅明顯,在預算有限的情況下,開發者如果選擇在游戲類媒體投放買量,更多選擇買量成本較低的休閑游戲而非中重度游戲。但由于中重度游戲媒體的用戶流量價值較高,其廣告eCPM表現依然優于休閑游戲。

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    七、國內游戲開發者更偏愛展示Banner廣告樣式

    Andriod開發者的Banner展示占比達39%,iOS開發者的Banner展示占比達44%。由于Banner展示時間較短,不太影響用戶體驗,且Banner作為圖片廣告格式的展示,支持開發者自定義尺寸等個性化細節配置,適配更多手游。

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    文章來源:TopOn
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