前幾天,索尼的“失誤”泄露的一些機密財務數據,讓業內很多人對于3A游戲的看法有了很大的改變,高投入、大團隊長時間研發的風險公之于眾,甚至對于無數想要嘗試3A游戲制作的廠商而言,這個消息簡直就是在“勸退”,讓很多人的3A夢碎。
在微軟與FTC的法庭大戰中,索尼提交的一份機密文件打碼失誤,業內解讀信息顯示:索尼旗下第一方游戲《地平線·西之絕境》開發時長超過5年,參與開發人數最高峰達300人,開發共花費2.12億美元;另一款大作《最后生還者2》開發時長6年10個月,參與開發人數最高峰達200人,開發共花費2.2億美元。
此前,大部分人提到3A游戲的時候,眼睛都是亮的,因為這個詞匯代表了業內金字塔尖的3D圖形技術和游戲玩法設計水準,也是業內大獎的包攬者,集無數贊譽于一身。比如頑皮狗研發的《最后生還者2》,就成為了2020年度TGA大獎最大的贏家,拿到了年度游戲、最佳敘事游戲、無障礙創新游戲、最佳游戲執導、最佳動作/冒險、最佳表演、最佳音效等七項大獎。
可是,為什么說“金光閃閃”的3A游戲,風險卻變得極少有人能承受呢?
我們還是以《最后生還者2》為例,這個續作投入200人耗時接近7年暫且不提,僅開發費用就有2.2億美元,按照業內研發成本與營銷費用的比例,這個項目的總投入可能接接近3億美元,再加上平臺30%的抽成,《最后生還者2》實際上需要賣出700萬套(總流水收入超過4億美元)才能回本。
當然,作為索尼的第一方游戲,《最后生還者2》可以避開PS平臺的抽成。
據今年年初頑皮狗官方公布的數據,《最后生還者》系列的總銷量已經突破3700萬套,《最后生還者2》去年6月份的銷量就已經突破了1000萬套,按照60美元的價格,去掉平臺分成,這款3A大作的盈利可能不到2億美元,算上宣發成本,實際游戲的ROI回報率還不到1倍。
對于很多游戲團隊而言,2.2億美元研發投入實際上是天文數字。但對于財大氣粗的索尼來說,這個成績顯然無法與《最后生還者》一代作品同日而語,如果再考慮到美國最近幾年的加息、帶來的資金使用成本,近7年資金利息支出就能飆升到近40%,這樣的收益表現顯然對于普通的游戲公司來說吸引力很低。
對比而言,同樣是3A大作,CDPR的《賽博朋克2077》總支出超過12億波蘭茲羅提(折合人民幣21億元,其中一半為直接研發成本,也就是2億美元左右),《巫師3》的研發成本也接近1億美元。
EA前首席創意負責人稱《戰地4》開發成本在“1億大幾千萬美元”、Eidos蒙特利爾工作室負責人表示,《古墓麗影:暗影》的開發成本在7500萬至1億美元之間。
另外,米哈游CEO蔡浩宇曾表示,《原神》的前期研發成本超過1億美元,后續每年投入的運營成本或在2億美元級別。
試想,如果《最后生還者2》不是第一方游戲,還要將至少30%的收入交給平臺作為抽成費,也就是說,索尼作為平臺方,一款3A游戲賣出800萬套就可以回本,而第三方開發商則需要賣出1000萬套才能收支平衡。那么,還有多少廠商能夠承受如此之高的風險?
Promethean AI創始人、前頑皮狗技術美術Andrew Maximov曾在今年的GDC分享期間表示,與PS1時代相比,如今做一款游戲的工作量至少是當時的20倍,但考慮到游戲售價,開發商投入的時間和資源卻不能對應增長20倍,這也是3A游戲很多年都沒有創新的原因。
“不是不想,是不敢,一款游戲的研發費用動輒數億美元,沒有人敢冒那么大的險,因為一旦失敗,就意味著所有人失業,甚至背上巨額債務”。
按照他總結的數據,從PS1到PS5,一款主機游戲的研發成本已經達到了最初的5倍左右,但游戲價格卻沒有太大的變化,這也是他認為游戲行業迫切需要AI技術升級的原因。Maximov在演講時提到,“AI是一個偉大的能力加成器,隨著能力越大,未來個人承擔的責任也就越大。想要對它置之不理越來越難,我們應該聚焦于創意、方向,以及如何正確地提出問題,然后交給AI去實現?!?/p>
當然,這也是AIGC概念倍游戲開發者、投資者以及更多行業所看好的原因所在。簡單來說,AI可以大幅加速重復性的工作,節省大量的人力資源,讓開發者聚焦于創意和玩法設計。
按照Unity公司CEO的說法,其在前不久推出測試的兩款AI產品有望將研發效率提升10%。隨著AIGC技術的不斷進步,會有越來越多的垂類AI工具或者模型出現,比如此前gamelook報道過的Roleverse、Hidden Door,以及一句話就能生成3D游戲的MoonlanderAI,都會讓游戲研發成本大幅降低。